怎么制作flash 怎么制作游戏
如何制作flash???
动画制作软件很多,Director 、LiveMotion ,等等 Macromedia 公司的 Flash 。Flash之所以如此盛行,原因在于: Flash 既可以生成自动可执行文件(*.exe),还可生成用 Flash 播放器播放的文件 (*.SWF);既可以做成单独的动画,如自制的小电影、MTV,也可以嵌入网页文件,成为网页的一部分,如网站内容导航条;Flash 采用流式传输方式,用它制作出来的动画可以边下载边进行播放,从而保证了播放质量,打破了网络速度的束缚。
一个正确的知识体系是学好用好Flash的关键,正确的、富含逻辑的知识体系就像无边无际的丛林,郁郁葱葱,但整齐有序。在整齐有序的环境中,青苗才能顺顺当当的长成参天大树。
Flash动画设计的三大基本功能
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
[1]绘图和编辑图形
绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。
使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。
在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。
[2]补间动画
补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。
用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。
在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。
[3]遮罩
遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。
遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
首先确定了一个制作思路,做的时候,假如1-30帧,字幕,第一帧,文字由上方渐显至屏幕中间,字体:隶书,字号:12号,alpha.每做一步写下一步。来个示例:
翻书效果制作过程
新建一个Flash文件。打开属性面板对话框,设定动画大小为400*300,背景色为蓝色。
1.在绘图工具箱中选择矩形工具,用矩形工具在场景中画出一个由白到灰的渐变填充色的矩形.
2.选择箭头工具,把矩形修改成一张书页。
3.复制一张书页,将复制得到的另一个书页拖放到左边,这样书的模样是不是有了.
4.选择左下角的两个边框,按下ALT键的同时鼠标拖动.再选择直线工具闭合缺口,修改成一本完整的书.
5.插入/新建元件:命名为翻书,类型为电影剪辑.
6.复制前面制作的书页到第1帧.
7.单击第30帧插入关键帧,复制书页到第30帧放到左边,删除右边的书页.
8.单击第15帧插入关键帧,用任意变形工具拖动书页到一定位置.
9.单击第1帧.第15帧。单击属性面板,设置为运动渐变。
10.单击第1帧,并执行“修改/形状/添加形状提示点”命令,添加四个控制点“a、b、c、d”,用鼠标将四个控制点移到合适的位置.
11.从第15帧到第30帧的变形动画同样按照前面的方法添加四个控制点。
12.回到场景,将图库中翻书元件拖到场景,并把它和原来场景中的书对齐,这样翻书就完成了。
提示:变形控制点是用一个带有圆圈的英文字母来表示,新添加控制点上的英文字母是按点英文字母的顺序出现。只有选择了形状渐变动画的第1帧,“修改/形状/添加形状提示点”命令才可以选择使用。
注意,控制点起作用的的标志是经过首帧和末帧对控制点位置的调整后,首帧控制点颜色为黄色,末帧控制点颜色变为绿色。如果控制点不是在曲线上,则是红色的,那么就不起控制的作用了。
13.按Ctrl_Enter测试影片。
14.执行“文件/保存”命令保存文件。
制作flash常用到的代码有哪些?
首先是第一个:
stop();这个代表的是停止的意思,常用于时间轴最后一帧里面,让播放的影片在此处停止,不再循环。估计是整个flash代码用到最多的了。
然后就是对立的:
play();他的意思就是播放,当影片停止时,这个才能发挥作用,因此,他一般用在按钮上。不过,这个代码并不算十分常用的,只不过因为提到了stop(); 所以这个最好也提一下。
接着就是:
gotoAndPlay();
这个代码的用法相对于前面两个比较复杂些,首先是一个路径,问题,就是要指明要操作的对象的路径,然后是括号内的参数,能放数字,帧标签,还有代表上一帧、下一帧等的代码等,大都需要相应的书写方式。
举例:
_root.mc1.gotoAndPlay(5);
意思就是舞台上的一个实例名为mc1的影片剪辑跳转到第5帧。
最后要提到的就是:
on(){};
首先要说的是,这个代码是用于按钮上面的。当然,内容也不可能就这么简单的两个括号和一个on那么简单。小括号里面放的是参数,可以理解为触发条件,例如press就是鼠标按下,rollover就是鼠标经过等。而大括号里面要放的是要执行的代码,例如上面的那三个,均可放于这里。
举例如:
on(perss){gotoAndPlay(”frame1”)};
他的意思就是当鼠标按下时,跳转到帧标签为frame1的帧上。
具体的使用方法就不再多做介绍了。反正网上到处都是。上面那些代码,只要能活学活用,再加上对flash的娴熟使用,基本就能做出不错的flash了。
提醒:flash软件没用熟,元件,时间轴的使用技巧等没掌握,总的基础没有打牢,最好不要好高骛远的去学什么高级的AS语言,毕竟,在flash里面,并不是编程代表一切的。